Clase 1: Aplicaciones educativas. El software libre y la gamificación en la enseñanza
Estimadxs,
En esta oportunidad pondremos en escena dos textos que hemos leído para la clase 1:
En esta oportunidad pondremos en escena dos textos que hemos leído para la clase 1:
- “Primer observatorio de Tendencias del Software Libre de ESLE”
- "La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: Su percepción en la Universidad nacional"
Ambos textos nos permiten pensar entornos de aprendizaje mixtos que convoquen lxs estudiantes y lxs hagan partícipes en tanto sujetos activos; y a la vez que sean entornos democráticos, accesibles a todxs.
Como primer paso debemos aclarar que es la gamificación supone "...la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos." (Romero Sandí, 2013:2). La idea es que con las lógicas de los videos juegos lxs estudiantes se sientan motivados a participar de entornos educativos.
A la vez, entendiendo que las experiencias exclusivamente virtuales no han dado los resultados que se esperaban, Moreno Sandí y Rojas Ramírez valorizan la importancia de combinar lo presencial con lo virtual (Blender learning).
Este texto puede ser vinculado con el artículo de ESLE ya que creemos que además de generar sistemas educativos atrayentes para lxs ususarixs, los mismos deben ser accesibles a todxs.
De esta manera, el avance del software libre para entornos educativos permite que se vuelvan un espacio democrático de inclusión tecnológica, sin distinciones con respeto a las instituciones que pueden comprar el software y cuales no.
Seguramente iremos ampliando estas ideas a lo largo de la cursada pero lxs invito a que sigamos pensando juntxs esta temática.
Seguimos en contacto,
Malka
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